ชุดหูฟัง China Export VR มีจำนวนเกิน 10 ล้านชิ้น ตลาดจีนได้นำไปสู่จุดเปลี่ยนใหม่

ตาม "รายงานการติดตามตลาดชุดหูฟัง AR/VR ทั่วโลกรายไตรมาส ไตรมาสที่ 4 ปี 2021" ของ IDC การจัดส่งชุดหูฟัง AR/VR ทั่วโลกจะสูงถึง 11.23 ล้านชุดในปี 2021 เพิ่มขึ้น 92.1% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยชุดหูฟัง VR จะเป็น มียอดจำหน่ายถึง 10.95 ล้านเครื่อง โดยส่วนแบ่งของ Oculus สูงถึง 80% คาดว่าในปี 2022 การจัดส่งชุดหูฟัง VR ทั่วโลกจะอยู่ที่ 15.73 ล้านชิ้น เพิ่มขึ้น 43.6% เมื่อเทียบเป็นรายปี

วีอาร์

IDC เชื่อว่าปี 2021 จะเป็นปีที่ตลาดจอแสดงผลแบบสวมศีรษะของ AR/VR จะระเบิดอีกครั้งหลังจากปี 2016 เมื่อเทียบกับห้าปีที่แล้ว ในแง่ของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ระดับเทคนิค ระบบนิเวศของเนื้อหา และสภาพแวดล้อมในการสร้างสรรค์ เมื่อเทียบกับห้าปีที่ผ่านมา ที่ผ่านมามีการปรับปรุงอย่างมาก ระบบนิเวศน์ของอุตสาหกรรมมีสุขภาพดีขึ้น และรากฐานของอุตสาหกรรมก็มั่นคงมากขึ้น

การจัดส่ง VR

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากอุตสาหกรรม VR เริ่มล่าช้า ทำให้สายผลิตภัณฑ์ของผู้ผลิตหลายรายมีระยะเวลาไม่นาน จากมุมมองของตลาดโลก ซีรีส์ Oculus Quest และซีรีส์ Sony PSVR ยังคงเป็นผู้นำของซีรีส์ ในขณะเดียวกัน เกมยังคงเป็นฉากหลักของชุดหูฟัง VR ในระยะนี้

ยกตัวอย่างที่เก็บเนื้อหาของ Oculus แอปพลิเคชันส่วนใหญ่ที่มีให้นั้นเกี่ยวข้องกับเกม สำหรับ PSVR ของ Sony นั้นเป็นอุปกรณ์เสริมเกมสำหรับ PlayStation ของ Sony

ตามข้อมูลสาธารณะที่ได้รับจากหน่วยงานวิจัยตลาดต่างประเทศ ในปี 2018 ยอดขาย PS4 ในสหรัฐอเมริกาครองอันดับหนึ่งของโลก ด้วยจำนวนมากกว่า 30 ล้านเครื่อง เทียบเท่ากับหนึ่งในสามของยอดขายทั่วโลก โดยมียอดขายเป็นอันดับ 2 ของโลกในญี่ปุ่นด้วยจำนวน 8.3 ล้านคัน เยอรมนีและสหราชอาณาจักรด้วยจำนวน 7.2 ล้านและ 6.8 ล้านคันตามลำดับ

เกมเสมือนจริง

พูดอย่างเป็นรูปธรรม,เกมวีอาร์เป็นแอปพลิเคชั่นที่สะท้อนถึงความรู้สึกดื่มด่ำและประสบการณ์ได้ดีที่สุดอุปกรณ์วีอาร์- ในทางกลับกัน เกมยังเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการรับรู้กระแสเงินสดและคืนกระแสเงินสดที่ฝั่งผู้บริโภค VR ในปัจจุบัน

อย่างไรก็ตาม ในตลาดภายในประเทศ ผู้เล่นเกมมือถือถือเป็นผู้เล่นเกมกระแสหลัก และผู้เล่นเกมคอนโซลมักเป็นส่วนน้อยเสมอ

สิ่งนี้ยังนำไปสู่ความจริงที่ว่าเกมคอนโซลที่จับคู่กับชุดหูฟัง VR นั้นพบได้ทั่วไปในสถานการณ์ความบันเทิงภายในบ้านในต่างประเทศ แต่ไม่ใช่ความต้องการหลักในตลาดภายในประเทศ

ในปัจจุบัน ในแง่ของสถานการณ์เกม แบรนด์ในประเทศมีแนวโน้มที่จะใช้นโยบายพิเศษเพื่อดึงดูดผู้ใช้ ในปี 2021 ตลาด C-end ของตลาด VR all-in-one ในประเทศจะคิดเป็นสัดส่วน 46.1%

Pico ผู้ผลิตชุดหูฟัง VR ระดับผู้บริโภคในประเทศเป็นตัวอย่าง เมื่อเปิดตัว Pico Neo3 รุ่นล่าสุด ก็ได้เปิดตัวกิจกรรม "เช็คอิน 180 วันครึ่งราคา" หลังจากเปิดใช้งานชุดหูฟังแล้ว ผู้ใช้สามารถเล่นเกม VR เป็นเวลาครึ่งชั่วโมงทุกวันเป็นเวลา 180 วัน เพื่อรับเงินคืนครึ่งหนึ่งจากราคาซื้อ

สำหรับชุดหูฟัง VR ของ iQIYI อย่าง IQiyu VR นั้น บริษัทได้ลดเกม VR กระแสหลัก 30 เกมที่มีมูลค่าเกือบ 2,000 หยวนเหลือ 0 หยวนโดยตรง และเปิดตัวแคมเปญ "เช็คอิน 300 วันและชำระเงินเต็มจำนวน" สำหรับรุ่นเฉพาะ

แม้ว่าเกมฟรีที่มีเวลาจำกัดอาจเป็นวิธีการดึงดูดผู้ใช้ชุดหูฟัง VR ได้ แต่สิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับชุดหูฟัง VR คือการออกจากกลุ่มผู้ใช้เกมและมอบประสบการณ์ที่ "ไม่สามารถถูกแทนที่" ที่ได้รับความนิยมมากขึ้น

อย่างไรก็ตาม ด้วยแนวคิดของ metaverse จะมีการเปลี่ยนแปลงมากมายในตลาดจีนในอนาคต

โรงภาพยนตร์วีอาร์

นักวิเคราะห์ของ IDC กล่าวว่าการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ของแบรนด์หลักๆ ในตลาดจีนได้เร่งตัวขึ้น ราคาได้ลดลงอย่างมาก ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ได้เพิ่มการลงทุนในระบบนิเวศน์ของเนื้อหา โมเดลการตลาดที่หลากหลาย และช่องทางการขายที่หลากหลาย

คนในอุตสาหกรรมกล่าวกับผู้สื่อข่าวว่าแม้ว่า Oculus Quest 2 จะยังไม่ได้เข้าสู่ตลาดจีนเพื่อให้มีพื้นที่สำหรับการพัฒนาแบรนด์ในประเทศ เพื่อที่จะแข่งขันกับ Oculus, Sony และบริษัทอื่นๆ ได้ แต่ก็จำเป็นที่จะต้องพยายามต่อไปในการสร้าง VR นิเวศวิทยาเนื้อหา เพื่อให้มีเสียงมากขึ้นในแนวการแข่งขันใหม่


เวลาโพสต์: 22 เมษายน-2022