ยอดส่งออกชุดหูฟัง VR ของจีนทะลุ 10 ล้านชิ้นแล้ว ตลาดจีนได้ก้าวเข้าสู่จุดเปลี่ยนครั้งใหม่

จากรายงาน “Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021” ของ IDC ระบุว่า ยอดจัดส่งชุดหูฟัง AR/VR ทั่วโลกในปี 2021 จะอยู่ที่ 11.23 ล้านเครื่อง เพิ่มขึ้น 92.1% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า โดยในจำนวนนี้ ชุดหูฟัง VR จะมียอดจัดส่งถึง 10.95 ล้านเครื่อง ซึ่งส่วนแบ่งการตลาดของ Oculus อยู่ที่ 80% และคาดการณ์ว่าในปี 2022 ยอดจัดส่งชุดหูฟัง VR ทั่วโลกจะอยู่ที่ 15.73 ล้านเครื่อง เพิ่มขึ้น 43.6% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า

วีอาร์

IDC เชื่อว่าปี 2021 จะเป็นปีที่ตลาดอุปกรณ์แสดงผลแบบสวมศีรษะ AR/VR จะกลับมาเติบโตอย่างรวดเร็วอีกครั้งหลังจากปี 2016 เมื่อเทียบกับห้าปีก่อน ในแง่ของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ระดับเทคโนโลยี ระบบนิเวศของเนื้อหา และสภาพแวดล้อมในการสร้างสรรค์ ถือว่ามีการพัฒนาอย่างมาก ระบบนิเวศของอุตสาหกรรมแข็งแกร่งขึ้น และรากฐานของอุตสาหกรรมก็มั่นคงยิ่งขึ้น

การจัดส่ง VR

อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการเริ่มต้นของอุตสาหกรรม VR ค่อนข้างช้า ทำให้ผลิตภัณฑ์ของผู้ผลิตต่างๆ ยังไม่หลากหลายนัก จากมุมมองของตลาดโลก ซีรีส์ Oculus Quest และซีรีส์ Sony PSVR ยังคงเป็นผู้นำอยู่ ในขณะเดียวกัน เกมก็ยังคงเป็นตลาดหลักของชุดหูฟัง VR ในขณะนี้

ยกตัวอย่างเช่น ร้านค้าคอนเทนต์ของ Oculus แอปพลิเคชันส่วนใหญ่ที่ให้บริการนั้นเกี่ยวข้องกับเกม ส่วน PSVR ของ Sony นั้นเป็นอุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกมของ PlayStation

จากข้อมูลสาธารณะที่เผยแพร่โดยหน่วยงานวิจัยตลาดต่างประเทศ ณ ปี 2018 ยอดขาย PS4 ในสหรัฐอเมริกาครองอันดับหนึ่งของโลก โดยมียอดขายมากกว่า 30 ล้านเครื่อง คิดเป็นหนึ่งในสามของยอดขายทั่วโลกทั้งหมด อันดับสองของโลกคือญี่ปุ่น โดยมียอดขาย 8.3 ล้านเครื่อง ตามมาด้วยเยอรมนีและสหราชอาณาจักร โดยมียอดขาย 7.2 ล้านและ 6.8 ล้านเครื่องตามลำดับ

เกมเสมือนจริง

ถ้าพูดตามความเป็นจริงแล้วเกม VRแอปพลิเคชันเหล่านั้นเป็นแอปพลิเคชันที่สะท้อนถึงความรู้สึกของการดื่มด่ำและประสบการณ์ได้ดีที่สุดอย่างแท้จริงอุปกรณ์ VRในทางกลับกัน เกมก็เป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการสร้างกระแสเงินสดและผลตอบแทนจากกระแสเงินสดสำหรับผู้บริโภค VR ในปัจจุบัน

อย่างไรก็ตาม ในตลาดภายในประเทศ ผู้เล่นเกมมือถือเป็นกลุ่มผู้เล่นเกมหลัก ในขณะที่ผู้เล่นเกมคอนโซลเป็นกลุ่มผู้เล่นส่วนน้อยเสมอ

นี่จึงส่งผลให้เครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ใช้ร่วมกับชุดหูฟัง VR เป็นที่นิยมอย่างมากในวงการความบันเทิงภายในบ้านในต่างประเทศ แต่ไม่ใช่ความต้องการหลักในตลาดภายในประเทศ

ในปัจจุบัน ในแง่ของสถานการณ์เกม แบรนด์ในประเทศมีแนวโน้มที่จะใช้นโยบายพิเศษเพื่อดึงดูดผู้ใช้มากกว่า ในปี 2021 ตลาด VR แบบครบวงจรในประเทศกลุ่ม C-end จะครองส่วนแบ่ง 46.1%

ยกตัวอย่างเช่น Pico ผู้ผลิตชุดหูฟัง VR สำหรับผู้บริโภคในประเทศ เมื่อเปิดตัว Pico Neo3 รุ่นล่าสุด ก็ได้จัดโปรโมชั่น “เช็คอิน 180 วัน รับเงินคืนครึ่งราคา” โดยหลังจากเปิดใช้งานชุดหูฟังแล้ว ผู้ใช้สามารถเล่นเกม VR วันละครึ่งชั่วโมง เป็นเวลา 180 วัน เพื่อรับเงินคืนครึ่งหนึ่งของราคาซื้อ

ส่วนชุดหูฟัง VR ของ iQIYI รุ่น IQiyu VR นั้น ได้ลดราคาเกม VR ยอดนิยม 30 เกม มูลค่าเกือบ 2,000 หยวน เหลือ 0 หยวน และเปิดตัวแคมเปญ “เช็คอิน 300 วัน แล้วจ่ายเต็มจำนวน” สำหรับรุ่นที่กำหนด

แม้ว่าเกมฟรีแบบจำกัดเวลาอาจเป็นวิธีดึงดูดผู้ใช้สำหรับชุดหูฟัง VR ได้ แต่สิ่งสำคัญที่สุดสำหรับชุดหูฟัง VR คือการก้าวออกจากกลุ่มผู้ใช้เกมและมอบประสบการณ์ที่ "หาอะไรมาทดแทนไม่ได้" ซึ่งเป็นที่นิยมมากกว่า

อย่างไรก็ตาม ด้วยแรงผลักดันจากแนวคิดของเมตาเวิร์ส ตลาดจีนจะมีการเปลี่ยนแปลงมากมายในอนาคต

โรงภาพยนตร์เสมือนจริง

นักวิเคราะห์ของ IDC กล่าวว่า อัตราการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ของแบรนด์ใหญ่ๆ ในตลาดจีนเร่งตัวขึ้น ราคาสินค้าลดลงอย่างมาก ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์เพิ่มการลงทุนในระบบนิเวศของเนื้อหา ปรับเปลี่ยนรูปแบบการตลาด และขยายช่องทางการขายให้หลากหลายยิ่งขึ้น

แหล่งข่าวในวงการเปิดเผยกับผู้สื่อข่าวว่า แม้ว่า Oculus Quest 2 ยังไม่ได้วางจำหน่ายในตลาดจีน เพื่อเปิดทางให้แบรนด์ในประเทศได้พัฒนา แต่เพื่อที่จะแข่งขันกับ Oculus, Sony และบริษัทอื่นๆ จำเป็นต้องพยายามอย่างต่อเนื่องในการสร้างระบบนิเวศของเนื้อหา VR เพื่อให้มีบทบาทมากขึ้นในภูมิทัศน์การแข่งขันใหม่นี้


วันที่โพสต์: 22 เมษายน 2565