VR เข้าสู่ยุคระเบิด และคาดว่าอัตราการเติบโตของการจัดส่งผลิตภัณฑ์ VR ในปี 2565 จะเกิน 80%

สวนสนุกวีอาร์ ซีเนม่า เธียเตอร์

ในปี 2564 AR/VRการจัดส่งชุดหูฟังจะสูงถึง 11.23 ล้านชุด เพิ่มขึ้น 92.1% เมื่อเทียบเป็นรายปี ในจำนวนนี้ มียอดจัดส่งชุดหูฟัง VR ถึง 10.95 ล้านชุด ทำลายจุดเปลี่ยนสำคัญในอุตสาหกรรมด้วยยอดจัดส่ง 10 ล้านชุดต่อปี IDC คาดว่าจะแตะ 15.73 ล้านหน่วยในปี 2565 เพิ่มขึ้น 43.6% เมื่อเทียบเป็นรายปี

ปี 2021 เป็นปีที่ตลาดจอแสดงผลแบบสวมศีรษะของ AR/VR กลับมาระเบิดอีกครั้งหลังจากปี 2016 เมื่อเทียบกับเมื่อ 5 ปีที่แล้ว ในแง่ของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ ระดับเทคนิค นิเวศวิทยาของเนื้อหา และสภาพแวดล้อมในการสร้างสรรค์ เมื่อเทียบกับเมื่อ 5 ปีที่แล้ว เพิ่มขึ้นอย่างมาก การเพิ่มขึ้นของช่วงจะทำให้ระบบนิเวศของอุตสาหกรรมมีสุขภาพดีขึ้นและเป็นรากฐานของอุตสาหกรรมที่แข็งแกร่งยิ่งขึ้น

ในปัจจุบันความเป็นจริงเสมือนยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของจีน จำนวนแอปพลิเคชัน VR กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยมีพื้นที่ขนาดใหญ่สำหรับการเติบโตและสถานการณ์แอปพลิเคชันที่หลากหลาย การเอาไปเกมวีอาร์โดยเป็นจุดเริ่มต้น โดยค่อยๆ ขยายไปสู่โซเชียล การถ่ายทอดสด ภาพยนตร์และโทรทัศน์ ผู้บริโภค และแอปพลิเคชันฝั่ง C อื่นๆ

ด้วยการเพิ่มขึ้นของแนวคิด metaverse อุตสาหกรรม VR กำลังเฟื่องฟู และบริษัทหลายแห่งกำลังเร่งปรับใช้ VR นอกจาก ByteDance และ Huawei แล้ว บริษัทเทคโนโลยียักษ์ใหญ่ระดับโลกหลายราย เช่น Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook และอื่นๆ ได้ปรับใช้บนแทร็ก VR แล้ว ในปี 2022 อุปกรณ์ VR/AR ใหม่จากบริษัทยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยี เช่น Sony และ Apple จะเปิดตัวทีละแห่งๆ กัน

ด้วยการวนซ้ำของต่างๆผลิตภัณฑ์วีอาร์การจัดส่งของอุตสาหกรรมคาดว่าจะเพิ่มขึ้น 80% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 20 ล้านหน่วยในปี 2565 ซึ่งคาดว่า META, Sony และ Pico จะสูงถึง 15 ล้าน/100/1 ล้านหน่วยตามลำดับ ในระยะกลางของ 3-4 ปี เมื่อพิจารณาว่าอุปกรณ์ VR จะยังคงถูกครอบงำโดยสถานการณ์แอปพลิเคชันที่ดื่มด่ำ เช่น เกม การถ่ายทอดสด วิดีโอ และในยานพาหนะ (โดยประมาณเกือบ 90%) หมายถึงการจัดส่ง ของเครื่องเล่นเกมและอุปกรณ์อื่นๆ และขนาดของอุปกรณ์ คาดว่าจะเห็น 50 ล้านยูนิต+/ปี


เวลาโพสต์: 15 เมษายน-2022